Тренинг по разработке образовательного квеста

квест в образованииДля учителей и родителей, организаторов детских и взрослых мероприятий начинается тренинг по разработке образовательных квестов.

За 2 недели вы под присмотром опытного образовательного технолога и в компании единомышленников изучите технологию разработки сценария образовательного квеста, узнаете, как сделать свой квест не просто игрой, но и познавательным занятием. В результате тренинга вы создадите собственный квест и, возможно, приступите к его апробации.

Если вы давно хотели разнообразить учебные будни, а все испробованные формы учения с развлечением уже наскучили вашим ученикам, тогда этот тренинг для вас. Мне, как разработчику образовательных квестов и методисту с муравейником идей в голове, будет приятно поделиться с вами своими наработками.

Запись на тренинг открыта до 24 сентября 2017 года по ссылке. Пожалуйста, указывайте действующий адрес электронной почты, чтобы мы могли оповещать вас о событиях тренинга.

Сроки проведения тренинга: с 25 сентября по 9 октября 2017 года.

3. Задания и сюжет квеста

Это самый интересный и важный этап разработки квестов. Срок его прохождения 27 сентября — 1 октября 2017 года.

Ключевое задание квеста

Любой квест имеет ключевое задание. Это миссия участников, цель, до которой они дойдут через цепочку испытаний.  На основе ключевого задания будет строиться сюжет.

Ключевое задание может само быть загадкой, т.е. интриговать и заманивать.

Вот примеры формулировок ключевых заданий:

Создать и отправить специальное послание о самом важном в жизни любого поколения.

 

Найти и исправить ошибки в работе фабрики Юрия Техника.

 

Отправить воздушное послание на беспилотном летательном аппарате.

 

Помочь Пину соорудить защиту  от цунами и спасти уникальный остров.

 

Оснастить лабораторный отсек шаролёта.

Как видите, ключевые задания могут быть тесно связаны с сюжетом игры. Поэтому и будут формулироваться с учетом нарратива, т.е. игрового повествования. Решения этих ключевых зданий в результате игры могут удивить участников. Решения могут быть такими:

  • Создание открытки, плаката, в том числе в цифровом виде, о мире во всем мире.
  • Найденная записка с пожеланием и запуск ее на воздушных шарах.
  • Подбор пароля к компьютеру и открытие карты для виртуального продолжения квеста.
  • Выяснение, какие неприятности на производстве могут привести к краху фабрики.
  • Изготовление проектов и помощь Пину в приобретении дорогих наносистем.
  • Изготовление своими руками приборов.

И снова вернемся к цели квеста. Ключевое задание должно с ней соотноситься. Если цель воспитательная, то ключевое задание будет поучительным. Если цель — узнать что-то новое или научиться чему-то, то в ключевом задании будут фразы: «Изготовить…», «Изучить…», «Найти…» и их синонимы.

Также важно сохранить таинственность игры, то есть чтобы из ключевого задания не следовало само собой разумеющееся действие с очевидыми вещами.

После определения ключевого задания продумайте сюжет игры.

Сюжет квеста

Под сюжетом мы понимаем общую концепцию игры. Это еще не сценарий, а только сам стиль, в котором все пройдет. Вы можете использовать сюжеты из фильмов, книг и мультфильмов с узнаваемыми персонажами. Однако важно понять, что квест, как любая игра, со временем надоедает. Даже если вы постоянно меняете испытания, дети и взрослые уже не чувствуют былой сказочности с одними и теми же персонажами.

К любой цели игры можно привязать любой готовый сюжет: о звездный войнах, о популярных героях мультфильмов, о пиратах и Гарри Поттере, Шерлоке Холмсе. Нужно только поменять ключевое задание. Конечно, всегда лучше принять интересы целевой аудитории и сыграть по любимым мотивам наших детей или родителей.

Рассмотрим случаи.

  • В последнее время в детской среде происходит повальное увлечение  »миньонскими карточками». Напрашивается квест про миньонов.
  • Для отвода детей из мира компьютерных игр создайте квест по мотивам игры «Майнкрафт».
  • Для квеста к какому-то событию, например, дню рождения, уделяем внимание личным предпочтениям именинника. Кто он: охотник, компьютерщик, коллекционер?

То есть строим сюжет, основываясь на увлечениях, трендах, моде.

В то же время конструирование квеста на известных мотивах требует затрат на реквизит, прежде всего это костюмы. Подумайте, стоит ли для одноразового квеста делать ростовую куклу или шить костюмы. Может найдется сюжет в меньшими затратами? С другой стороны, объединив усилия с коллегами, вы можете «передавать» квесты друг другу, обмениваться сценариями и костюмами. Коллективный разум!

Большим плюсом будет выдумать собственный сюжет или использовать литературного персонажа, за которым не закрепился конкретный образ, как то бывает с мультфильмами и кино. Очередная порция примеров:

Игроки попадают в старинную комнату, а после совершения выбора переходят в комнату современную — атмосфера слияния прошлого и настоящего.

Простой сюжет в музейной обстановке. Сюжет-путешествие или экскурсия с исследованием.

Игроки попали на Фабрику Умных домов рассеянного Юрия Техника и должны найти ошибки в ее работе.

Смешарики на шаролёте открыли уникальный необитаемый остров. По прогнозам в ближайшие дни должно произойти сильнейшее цунами, которое поглотит остров. Пин изобрел электромагнитный излучатель для защиты острова, но для его производства нужны наносистемы. Наносистемы производят только в одном месте, а оплату принимают детскими проектами…

Пин прислал письмо, но пока оно шло, сбилась его кодировка. Нужно расшифровать письмо и выполнить поручение Пина.

Ну, и в сюжет, конечно, должны красиво вписаться сами задания квеста.

Задания квеста

Как говорилось ранее, игра в записки в современном мире уже не котируется. Чтобы квест был насыщенным, запоминающимся и имел заметный эффект, нужно быть продвинутым по части выдумки заданий.

Продумывайте задания с избытком, чтобы было из чего выбирать. Не отвлекайте свое творческое сознание на отсутствие материалов, сосредоточьтесь на интересе игроков: что им будет интересно выполнить, что нового они узнают, выполнив задание?

Есть задания нескольких типов:

  • которые могут побуждать к выполнению следующих шагов, не давая конкретных ответов;
  • задания, имеющие один конкретный ответ;
  • задания с вопросом внутри;
  • задания с заданием в себе.

Рассмотрим поближе и на примерах. Но прежде замечу, что все задания квеста должны быть взаимосвязаны и редко бывает, что можно поменять задания или изменить их последовательность, чтоб не нарушить весь ход игры. Обычно цепочка строится так: «отгадай загадку, чтобы найти следующую загадку».

Участники подходят к столу  и видят артефакты: проигрывать пластинок, письмо с фронта, старую газету и старинный фотоальбом. Им нужно выбрать 1 или 2 артефакта, чтобы определить тематику игры (ух, ты! Прям по ФГОСам!). Это задание не дает ответа, который бы служил для поиска другого задания. Но при первом знакомстве с ним у игроков возникает больше вопросов, чем ответов. По сути, это подсказка, которая будет пропуском к следующему испытанию. И, что интересно, выбравшие разные артефакты игроки делали разные выводы, обобщенные одним — мир без войны. Подробнее об этом испытании

Задания с одним конкретным ответом — это чаще всего поиск паролей и исправление ошибок, неполадок.

У компьютера лежит записка: «На фабрике Юрия Техника производят говорящих роботов. Почините робота, чтобы услышать пароль для перехода в следующий цех». На столах стоят  роботы-животные из конструктора Lego WeDo, собранные по аналогии с конструкцией «Аллигатор» (имеется пасть или рот), но с разобранным механизмом для открывания-закрывания пасти. Игроки чинят механизм, запускают в компьютере программу с воспроизведением звука и слышат пароль.

Робот из Lego

На одном из квестов мы предложили детям не взламывать компьютер, а просто найти символы пароля. Каждый символ открывался после решения какой-то задачки. Одно из заданий было таким (это называется метка — карточка-картинка без конкретного задания, которую находят):

метка в квесте

Здесь ответом была буква в длинном трудном слове (мы были беспощадны к игрокам!) из статьи об изобретателе.

Следующий тип заданий — здания с вопросом внутри, или задания-загадки. Это такие, которые вначале сами по себе нужно расшифровать и потом ответить на вопрос в них. Яркий пример такого задания — зашифрованное письмо. У нас было такое шарарамское послание с таблицей-интерпретатором:

зашифрованное письмо

Детям очень нравится расшифровывать такие письма. А вот как их написать, придумайте сами :)

И последний тип заданий — это задания с заданием в себе. Вот интересный пример с использованием гаджетов:

Игроки подходят к столу. На столе: записка с заданием и небольшая бумажка с чем-то нечитаемым, бумага, карандаш и блюдца с водой. У всех есть смартфон с фронтальной камерой. Задание гласит: «Это микроиспытание поможет вам развеселить Юрия Техника, чтобы он впустил вас на свою фабрику. Используйте фронтальную камеру мобильного устройства и поверхностное натяжение воды, чтобы разглядеть текст под увеличением, а затем объясните прочитанный анекдот горе-инженеру. Растопив сердце печального Техника, вы получите пропуск на следующее испытание.» На маленьких листочках написан текст незаконченного анекдота, к тому же в зеркальном отображении. Игрокам мало того, что нужно как-то прочитать этот текст, но еще и вспомнить или придумать смешную концовку. А как бы вы решили такое задание?

Задание этапа!

Теперь пришла пора придумывать самим:

  1. Сюжет квеста,
  2. Ключевое задание,
  3. Разнообразные задания.

В таблице квестовых идей продолжите заполнять свои ячейки. Впишите, какой вы придумали сюжет (можно кратко: «Звездные войны» или развернуто с предысторией квестовых событий: «Когда-то давным-давно в далекой Галактике…»)

А вот разнообразные задания мы соберем в общую коллекцию на доске со стикерами!

Для этого перейдите по ссылке и перетащите стикер любого цвета на свободное пространство доски. Затем опишите свою идею задания как можно подробнее, снабдите видео или картинками, если нужно. Обязательно подпишите свой стикер в поле tag.

Все три задания необходимо выполнить до 1 октября 2017 года. А дальше мы приступим к изучению игровой механики: из заданий соберем механизм квеста!

 

2. Придумывать начинаем с анализа

Приступаем к практике придумывания и посмотрим, кто у нас самый затейник!

Начало любого мероприятия начинается (ой, простите за тавтологию) с анализа существующей ситуации.

  • Что у нас есть?
  • Чего мы хотим достичь?
  • Чего не хватает?

Но начнем с цели…

Прочитать остальную часть записи »

Подготовка плана диссертации

План диссертации — это основа всего диссертационного исследования. В этой статье вы узнаете общие вопросы подготовки плана диссертации.

За весь период работы над диссертацией вы можете составить не один план. После изучения литературных источников, подбора материалов у диссертанта появляется мысленный образ будущего труда: какие вопросы описать, каков образ результата работы, в какой последовательности следует вести исследование и описание. Суть плана — содержание, или оглавление диссертации. Прочитать остальную часть записи »

1. Введение в технологию создания квестов

Настало время подготовки к развлечениям! Если вы записались на этот тренинг, значит у вас уже появились мысли о необходимости разнообразить образовательный процесс, уйти от строгой рутины и начать геймификацию. Многие педагоги выражают ярое несогласие с включение игровых технологий в образовательный процесс, потому что «играм не место на уроке», «дети приходят в школу работать, а не играть». Но никто не говорит о том, что игра должна присутствовать на каждом уроке. Игра — необычный способ заинтересовать, вовлечь, нетривиально показать  изучаемые процессы. Это ключик к формированию метапредметных компетенций: умения работать в команде, видеть взаимосвязь школьных предметов, имеющихся знаний в общую систему. Геймификацией иногда называют включение в учебный процесс образовательных компьютерных игр. Мы же будем говорить о живом участии детей в особых играх — квестах. Прежде чем мы приступим тренироваться, хотелось бы познакомить вас с самим понятием квеста и технологией его разработки. Википедия объясняет нам значение слова «квест» таким образом:

Квест (англ. quest — «поиск, предмет поисков, поиск приключений»)  — компьютерная игра-повествование, в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач.

Вот другое определение, близкое к нашей тематике:

Квест (поиск выхода из комнаты) — интеллектуальная игра, в которой игроков запирают в помещении, из которого они должны выбраться за время, ища предметы и решая головоломки. Некоторые представители жанра также включают в себя детективный или иной сюжет, чтобы погрузить игроков в уникальную атмосферу.

Что общего вы видите в этих двух определениях? 1. Наличие сюжета и заданной им цели; 2. Путешествие, т.е. движение, передвижение (в пространстве), продвижение (от уровня к уровню); 3. Необходимость решать задачи и преодолевать трудности. Ваш квест также должен отвечать этим условиям. Но, помимо того, должен быть оригинальным и увлекательным. В отличие от компьютерной игры ваш  квест будет называться живым, потому что предполагает реальное участие в нем. Популярность квесты обрели в последнее время как активная форма отдыха, зачастую с интеллектуальным сюжетом. Появляются квест-комнаты с детективными, футуристическими (про будущее) сюжетами, научными лабораториями. За пределами небольших помещений квесты проводят музеи, библиотеки для знакомства и просвещения посетителей с выставками, фондами, приуроченные к историческим событиям. Квесты проводятся даже в городах (их так и называют «городские квесты»), когда игроки по сюжету ищут клад, человека или выполняют спасательную миссию, передвигаясь по городу. С развитием высоких технологий все чаще в игру включаются мобильные технологии: дополненная реальность, QR-коды, мобильные приложения, GPS.

Разработка квеста — тоже увлекательное занятие. Это командная работа, в которой проводится исследование, подготовка реквизита (необходимых предметов, записок, костюмов и т.п.), обсуждение и детальная проработка сюжета. Проведение квестов — всего лишь развлечение для организаторов, которые все основательно продумали. После каждого прохождения квеста у разработчиков могут появляться новые идеи, задания. Сценарий может меняться и быть для каждой группы игроков разным. Квесты могут быть соревновательными. Например, между двумя командами на скорость прохождения. Хотя сама ценность такой игры состоит в том, что в них можно узнать что-то новое, чему-то научиться или показать свою эрудицию другим. Это делает процесс обучения интересным и радостным. Вот мы познакомились с основными понятиями  и наступает время практической реализации идей, возможно возникших за время ознакомления с этим материалом

Подбор материалов при написании диссертации

Источники для диссертации

napisanie-dissertaciiНаписание диссертации требует не только времени и интеллектуальных усилий, как вы поняли из предыдущей статьи, но и организации, структурирования собственной работы. При написании диссертации всегда необходимо подбирать литературу. На это тоже уходит много затрат. В этой статье я расскажу, как оптимально организовать работу с первоисточниками, составить список литературы для кандидатской диссертации. Рекомендации помогут даже тем студентам, которые готовятся к защите диплома или просто готовят курсовую работу.

Прочитать остальную часть записи »

Организация работы над диссертацией

Диссертация. Работа без стандартов

Диссертация работаРабота над диссертацией — масштабный труд. Очень часто на это дело уходит не просто много времени, но и тратится энергия, физическая и духовная. Диссертация — работа, которая не каждому под силу. Поэтому нужно уметь ее организовать в оптимальном режиме. В этой статье, в продолжение темы о кандидатских диссертациях, вы узнаете, как с наименьшими затратами организовать работу над кандидатской диссертацией. Но, даже если вы не аспирант и соискатель, а просто пишете дипломную работу, то этот пост тоже поможет вам!

Прочитать остальную часть записи »